谈一些想法概念,现在年纪痴长,开始越来越喜欢简洁的来说些事,不再文艺,文字内容有点硬,权当自娱自乐。
页游项目的成功,可以简单概述为一个商业过程,就是开一堆联运,单服一天导个几万广告,几千个角色数,然后让玩家玩好,我们能单服收个十来万回来吃好喝好。
如果你的项目能走完上面这一过程,从任何角度看这就是一个完美商业案例。
假如2012年有1000款页游,那么很可惜,90%以上离这个目标还有相当的距离。一个项目投资200W的话,光是开发成本就意味着一年有18亿打了水漂。
从上面这个商业过程看,我们可以看到很多决定一个页游生死的关键点,记住以下几个点:
1,联运模式,去掉了门槛,让大热门变得更大,让其他同类项目变得更艰难;
2,一天,你的单服用户导入可能只有一天甚至半天,单服几千个角色数,甚至更少;
3,想办法收回成本。
关于第一点,联运意味着你的产品可以在不同的平台开花,这同样意味着和你同领域的对手在每个平台和你针尖对麦芒。如果你有优势,你赢了,如果你没优势,要么你有干爹,要么死。以前是独代,一个产品火,终究是墙内开花,隔壁的只能干瞪眼,然后另寻他途。现在,就如同神仙道一样,你家有,我家也有,大家都有气势不弱谁怕谁。苦逼的开发商,要么你比神仙道好,要么就是死,没有第三个选择。这就像奥运一样,无论你是谁,你一开始就要和奥运冠军比赛,不仅要有冠军的心,还要有冠军的体格,另外你的队员还会要求和冠军一样的薪水,怕不怕?这就是环境。
关于第二点,更短的导入时间,更少的角色数意味着你需要更好地留存,更好的付费率。你需要面对第一天几百人在线,第二周的第一天只有几十人在线的可能。考虑好你的用户感受,延缓流失,设计好你的中长期功能(也许就是第四五天开始的功能)让它们适应低在线的玩法。
关于第三点,更少的用户为前提(小联运平台真的就是导一两千角色),你不仅需要帮平台把广告费赚回来,还需要给在七三比例下让自己能活下去。
做好页游项目有千千万万的idea,总结成思路无非就几条,谈谈自己不完整的想法:
1,一个长期有效的核心玩法
2,玩法里面有付费
3,付费里面有玩法
4,强个人,弱团体
第一点,你的核心玩法,从玩家角度看要好玩又特色,从商业角度看要能支撑长期营收。神仙道类型游戏我们可以看做是PVE关卡为基础核心的玩法,而ARPG现在有走跨服大世界的趋势,用PVP作为基础给玩家设立关卡。
第二点,玩法不能只是玩法,作为免费游戏,设计上要有满足RMB用户的空间,这点上毋容置疑。
第三点,付费不能简单粗暴的就是挖坑,哪怕是直接买属性,也要考虑给玩家一些RP的玩法,实在不行,随机数是一个万灵丹。另外付费上面要有梯度,不同层次玩家比较的是不同的付费内容,很多游戏的VIP功能做得比较好。
第四点,付费是个人行为,那么注定走的是一条强个人付费结果,弱团体影响的道路,万万不可为了留存而去强团体性,突出人数优势,这对个人付费是毁灭的。而用户个人付费的行为,要能惠及免费用户,使用户间能互惠,形成良好互动。同时划分出不同付费层级玩家比较的玩法,个人觉得天梯是一个很好的模式。
现在产品节奏要求越来越快,祝大家能找寻把握住关键点,打开新篇章。
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